配置核芯顯卡的CPU通常價(jià)格不高,同時(shí)低端核顯難以勝任大型游戲。集成顯卡是將顯示芯片、顯存及其相關(guān)電路都集成在主板上,與其融為一體的元件;集成顯卡的顯示芯片有單獨(dú)的,但大部分都集成在主板的北橋芯片中;一些主板集成的顯卡也在主板上單獨(dú)安裝了顯存,但其容量較小。
在DX10顯卡出來以前,并沒有“流處理器”這個(gè)說法。GPU內(nèi)部由“管線”構(gòu)成,分為像素管線和頂點(diǎn)管線,它們的數(shù)目是固定的。簡單來說,頂點(diǎn)管線主要負(fù)責(zé)3D建模,像素管線負(fù)責(zé)3D渲染。由于它們的數(shù)量是固定的,這就出現(xiàn)了一個(gè)問題,當(dāng)某個(gè)游戲場景需要大量的3D建模而不需要太多的像素處理,就會造成頂點(diǎn)管線資源緊張而像素管線大量閑置,當(dāng)然也有截然相反的另一種情況。這都會造成某些資源的不夠和另一些資源的閑置浪費(fèi)。
在這樣的情況下,人們在DX10時(shí)代首次提出了“統(tǒng)一渲染架構(gòu)”,顯卡取消了傳統(tǒng)的“像素管線”和“頂點(diǎn)管線”,統(tǒng)一改為流處理器單元,它既可以進(jìn)行頂點(diǎn)運(yùn)算也可以進(jìn)行像素運(yùn)算,這樣在不同的場景中,顯卡就可以動態(tài)地分配進(jìn)行頂點(diǎn)運(yùn)算和像素運(yùn)算的流處理器數(shù)量,達(dá)到資源的充分利用。
顯存位寬指的是一次可以讀入的數(shù)據(jù)量,即表示顯存與顯示芯片之間交換數(shù)據(jù)的速度。位寬越大,顯存與顯示芯片之間數(shù)據(jù)的交換就越順暢。通常說的某個(gè)顯卡的規(guī)格是2GB 128bit,其中128bit指的就是這塊顯卡的顯存位寬。