我們常說的3d動畫基本上可以分為三種類型,包括3d游戲動畫、3d動畫片以及3d影視動畫,無論是哪一種類型總能夠給人強大的視覺沖擊和身臨其境的觀看體驗。那么,對于3d動畫公司而言,制作這些動畫都用到什么軟件呢?
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3d動畫公司制作動畫片和影視動畫用到的往往是Maya,而游戲動畫用到3D max較多。因為大部分游戲是使用max導入C語言中的。但如果要求模型非常細膩也會用到Maya,國內(nèi)基本用不到。同時3D max還有別的用途,包括影視特殊效果、建筑效果圖等領域。
除了以上兩種軟件之外,3d動畫公司在后期合成以及特殊效果處理時,常用的四款軟件分別是:After Effects、Combustion、Shake、DFusion。其中合成效果較好的是Shake,它同時也是較為專業(yè)的基于節(jié)點的合成軟件,不過它基本只用于合成,做不出太復雜的特殊效果。
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DFusion是專門針對Maya的合成軟件,操作方式與shake類似都是基于節(jié)點,合成功能沒有shake強大,缺點也較為相似;After Effects是Adobe公司的特殊效果軟件,用它作特殊效果又快又好;Combustion是Discreet公司專門針對3D max的合成軟件,優(yōu)缺點各有不同。
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3d動畫公司制作時往往會根據(jù)自身的需要選擇不同的軟件,或者將不同的軟件結合使用,發(fā)揮更大的優(yōu)勢。上海藝虎動畫公司便是通過分析各大軟件的優(yōu)缺點,做出合適的選擇和搭配,制作讓客戶滿意的3d動畫。
隨著科技的進步,3D動畫制作在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中取得了巨大的經(jīng)濟效 益和社會效益。近幾年,3D動畫在我國也受到了廣泛的關注,許多動畫制作公司相繼出現(xiàn),動畫制作被運用到了影視以及廣告當中,獲得了長足的進步和發(fā)展。
3D動畫制作的發(fā)展歷史要從二維動畫說起,早在上世紀六七十年代我國便已出現(xiàn)了動畫制作的浪潮,產(chǎn)生了許多精品動畫。這些動畫中往往融入了水墨、手繪、泥塑等中國傳統(tǒng)元素,例如《小蝌蚪找媽媽》、《山水情》、《牧笛》等都是這一時期的動畫經(jīng)典,甚至成為的名作。但是到了上世紀八十年代末,由于自身發(fā)展的弊端以及國外動畫新技術的沖擊,國產(chǎn)動畫受到了挑戰(zhàn),發(fā)展相對緩慢。
3D動畫制作在進入21世紀后,隨著電腦技術和制作軟件的成熟,產(chǎn)生了巨大的變化。3D動畫依靠電腦成像技術,在虛擬的空間中建立模型,并進行渲染和相關的后期特殊效果制作,使得動畫展現(xiàn)出擬真的動態(tài)效果。
3D動畫制作先進的技術和創(chuàng)意提升了人們的眼界和審美,并以其簡潔、和更具吸引力等特點受到廣泛歡迎。在影視方面,3D技術制作了許多逼真的特殊效果,給人強大的視覺沖擊力和完美的觀看體驗。在廣告方面,3D動畫以新穎的方式將產(chǎn)品信息展現(xiàn)出來,受到企業(yè)和消費者的廣泛認可。
在這一趨勢下,不同的動畫公司正在努力提升自身的制作水平,來滿足動畫市場需求,以及增強競爭力。越來越多的動畫人才齊聚,不斷創(chuàng)新的動畫技術運用,我們的3D動畫制作必然會進步。
培養(yǎng)目標:二維三維動畫設計制作公司、廣告公司、網(wǎng)絡公司、網(wǎng)站、出版商和虛擬顯示公司的影響,發(fā)展高技術的培養(yǎng),扎實的美術基礎、動畫制作過程的了解,熟悉動畫制作技能,能從事影視動畫、應用游戲動畫設計、廣告制作及相關工作的高級專門人才,創(chuàng)新.
培養(yǎng)要求:有較高的藝術修養(yǎng)和扎實的美術基礎;掌握基本理論、基本知識和發(fā)展趨勢的動畫,掌握動畫的表現(xiàn)技巧,具有動畫設計與制作的能力;目的語
計算機基礎軟件和動畫制作相關軟件,有較強的自學能力和團隊合作精神.
專業(yè)方向:動畫設計與制作方向.核心課程:藝術基礎、聽覺蒙太奇、動畫基礎、原畫設計、動畫鏡設計、場景設計與制作、形象設計與制作、動畫短片創(chuàng)作.
面對種類繁多的游戲設計、制作公司,各種數(shù)字娛樂內(nèi)容提供商,各種網(wǎng)絡公司;培育高的藝術修養(yǎng),扎實的美術基礎,理解游戲的設計和生產(chǎn)工藝,熟練的設計和生產(chǎn)相關的藝術和策劃能力,從事手機、電腦、視頻等平臺的游戲設計和生產(chǎn)及相關工作中的應用,和創(chuàng)新的高級專門人才.
它與網(wǎng)絡,二維動畫音樂、動畫等各種方式,通過圖片和音樂,把自己的理想,表達自由的愿望,而不滿現(xiàn)實生活,表達了強烈的媒體忽略了悲歡離合的人,表示不屑的社會生活的主流媒體細節(jié),表達了公眾人物在傳統(tǒng)媒體不能開玩笑.
在當今世界,藝術不再是一個只有少數(shù)人才能享受的專利,現(xiàn)在人們有一種強烈的表現(xiàn)欲望和渴求名利的創(chuàng)作思想,對任何新事物都希望能夠參與和執(zhí)行的人,都想讓別人羨慕和嫉妒他們,而不是讓自己欽佩和羨慕別人.
根據(jù)經(jīng)濟管理理論,風險是指動畫在一定時間內(nèi)造成某種損失的可能性.風險是不確定的,風險的結果可能導致?lián)p失或收益,或無損失的利潤.
動漫產(chǎn)業(yè)的風險包括市場風險、政策風險、供需錯位的主要風險因素,產(chǎn)品質量,成本,時間,產(chǎn)生的CO、政策、資本管理、盜版和法律、經(jīng)濟發(fā)展趨勢、競爭、大動漫產(chǎn)業(yè)鏈,核心人才管理不健全等.
在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,風險體現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié).在Flash動畫公司中,生產(chǎn)環(huán)節(jié)風險,廣播環(huán)節(jié)風險較小.
美國東部時間.生產(chǎn)環(huán)節(jié)是危險的,主要是因為生產(chǎn)行業(yè)對生產(chǎn)的需求量很大,對核心人才的依賴程度很高,而動漫產(chǎn)品作為創(chuàng)意產(chǎn)品的具體表現(xiàn)要符合創(chuàng)新要求.
企業(yè)不能有效及時響應市場的真實需求,影視拍攝變量大,盜版的影響損失主要是由生產(chǎn)者承擔,等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史一再證明,生產(chǎn)業(yè)的高風險導致了生產(chǎn)企業(yè)的巨大變化.
工業(yè)生命周期是指企業(yè)從社會經(jīng)濟活動中產(chǎn)生的過程.為此,動漫企業(yè)需要嘗試解決可能造成危害的不確定性因素,力求盡量減少損失.同時利用不確定性,把握重要戰(zhàn)略機遇,正確把握風險,實現(xiàn)戰(zhàn)略趕超.