產(chǎn)品外觀設計是消費者看到產(chǎn)品產(chǎn)生的印象,產(chǎn)品使用之前沒法知道它的性能到底多好,因此外觀給消費者的印象決定了消費者是否會選擇購買。產(chǎn)品外觀的做工是否平整,是否精細,能決定整個產(chǎn)品的整體定位。那么產(chǎn)品外觀設計需要哪些要素呢?下面就來了解一下產(chǎn)品外觀設計需要掌握的三大要素!1、材料選擇
在設計產(chǎn)品外觀時,產(chǎn)品設計者需要綜合考慮如何選擇設計材料,材料的加工工藝,成型工藝的應用,產(chǎn)品的視覺表現(xiàn),這些都能滿足產(chǎn)品在各種環(huán)境中的作用,達到設計目的等。所以,產(chǎn)品設計者需要掌握各種材料的特性和處理方式。
2、色彩選擇
顏色通過用戶的感官直接向用戶傳達設計者的設計信息,對于用戶是否想占有產(chǎn)品起著至關重要的作用。色彩在外觀設計中的作用主要是保護材料和產(chǎn)品造型的裝飾,這不僅美化了產(chǎn)品的外觀,也美化了用戶的心理,在產(chǎn)品的外觀設計過程中,采用靈活多樣的色彩組合設計,使用戶對產(chǎn)品有更多的選擇
3、形態(tài)選擇
產(chǎn)品外觀設計的核心是產(chǎn)品的形態(tài)美設計。是產(chǎn)品設計師在系統(tǒng)的市場調(diào)查分析后,根據(jù)產(chǎn)品外觀設計的正確定位進行的設計。產(chǎn)品外觀設計應當符合創(chuàng)新性和體量感。
好的產(chǎn)品外觀不僅可以吸引客戶,還可以促進消費。為了達到良好的效果,下面為大家介紹產(chǎn)品外觀設計需要掌握的三大要點。
一、形態(tài)選擇。
產(chǎn)品外觀設計的核心產(chǎn)品視覺設計,產(chǎn)品設計師在經(jīng)過的市場調(diào)研分析后,在產(chǎn)品外觀設計市場定位,人群定位的基礎上開展的設計。產(chǎn)品外觀設計應符合用戶體驗。
二、材料選擇。
產(chǎn)品設計師在進行產(chǎn)品外觀設計時,需結(jié)合產(chǎn)品美觀、產(chǎn)品性能、壽命等方面考慮選擇設計材料,材料的加工工藝、成型技術的應用、產(chǎn)品的視覺表現(xiàn)等等。因此,產(chǎn)品設計師需要掌握各種材質(zhì)的特性和加工方式。
三、色彩選擇。
色彩通過用戶的視覺感知直接將設計師的設計信息傳達給用戶,對用戶是否購買起到直接的作用。色彩在外觀設計中發(fā)揮的作用主要有保護材料和對產(chǎn)品造型的裝飾美觀,這不僅美化了產(chǎn)品外觀,也為用戶一眼視覺上的留下印象,所以在產(chǎn)品外觀設計過程當中,要靈活多樣的運用色彩組合設計,使用戶對產(chǎn)品有更多的選擇,從而增加產(chǎn)品的市場競爭力。
保留設計的特征性:
簡約有效原則本質(zhì)上就是對設計進行“簡化”設計,但不能為了單純的簡化而無限制的“刪減”設計,其中重要的一點就是需要保證設計的特征性。設計的特征性能夠表明設計的特點,用戶通過這些特點性,以快速的辨別,理解和使用產(chǎn)品。例如在剪切板圖標中,其剪切的含義就是其非常重要的特征,一般來說就是剪刀元素,而這個設計特征是不能被刪除簡化的,需要在設計中進行有效地表達。
合理的橫向和縱向結(jié)構層級數(shù):
產(chǎn)品結(jié)構層級設計中既不能讓橫向結(jié)構層次過于扁平,也不能讓豎向結(jié)構層次過于縱深,前者容易導致產(chǎn)品功能結(jié)構分散和用戶認知混亂,后者容易導致用戶操作路徑過長,操作成本過高。
同級結(jié)構層次之間的獨立性:
簡約有效的設計可以讓產(chǎn)品同級結(jié)構層次之間保持相對獨立,這樣不僅可以減少結(jié)構層次之間的交叉和耦合,減少后續(xù)產(chǎn)品迭代優(yōu)化時的“耦合障礙”,還可以保證層級結(jié)構本身邏輯的“簡約性”。
生活中我們都有使用各種各樣美觀的產(chǎn)品,這些都離不開工業(yè)設計公司的創(chuàng)作。他們將更多更美觀的產(chǎn)品帶到我們生活當中,而產(chǎn)品外觀設計想要進行創(chuàng)新就需要從用戶行為去發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品外觀設計的創(chuàng)新點,去觀察用戶的行為,并從其他設計作品中發(fā)現(xiàn)問題和需求。 產(chǎn)品創(chuàng)新設計如何根據(jù)用戶行為進行設計
這里將分為兩種應用:一是公司項目類型,具體產(chǎn)品類別;二是概念類型,參與競爭類型,一般不要求特定產(chǎn)品。如果它是類公司項目,并且很清楚要設計什么特定產(chǎn)品,我通常會在不同的場景中查看和分析用戶。例如,如移動電源項目,我將首先分析用戶將在哪里使用場景,然后總結(jié)幾大類來觀察如日常生活、公共場所、旅行、辦公空間等。
不同場景的觀察與記錄,然后安排時間觀察和記錄用戶的行為,并收集盡可能多的樣品。然后做一個總結(jié),提煉,并找到很多創(chuàng)新點,你可以根據(jù)項目的實際需要和優(yōu)先級來決定你想走的重點。
如果是第二個概念,競爭型設計,主要在于日常生活中對周圍事物的觀察、記錄的積累,在這個過程中尋找用戶行為(習慣行為、無意識行為)。平時,我們看到的是對我有利的東西,不好的使用,民間的想法,或者別人嘴里說的話,這些都是發(fā)現(xiàn)問題和探索需求的起點。當你有能力發(fā)現(xiàn)生活中的需要和問題時,創(chuàng)造力就有它的來源。
并不是說設計是好是壞,而是技術和功能的實現(xiàn)。它主要是用案例來說明設計方法,避免人們在設計中沒有思考,找不到方向的謎團,不再被思想折磨,玩小聰明,靠靈感去做創(chuàng)新??偠灾?,發(fā)明家比發(fā)明家好。設計師可以從以前的作品中,發(fā)現(xiàn)了問題點和要求,設計背后的要求和具體的設計方案是兩個不同的概念,可以有N個設計方案的要求。然后慢慢養(yǎng)成了看設計的習慣,沒有太注重設計的質(zhì)量,更多地考慮了設計背后的需要和問題。如果這個要求是真實的,現(xiàn)有的產(chǎn)品不能很好地工作,或者如果有其他的解決方案,那就是我發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造力的地方。